할 얘기가 없는 장면은 과감하게 빼자 6부 7고 수정중. 꽤 많이 바꾼다. 1. 정여립의 미션이 좀 더 분명해지고. 2. 평구가 배에서 뛰어내리는 이유가 좀 더 명확해진다. 3. 평구가 비거가 불가능함을 깨닫는 것도 실험을 통해서가 아니라 꼭두쇠와 윤후가 각각 그 이유를 설명한다. 시놉시스는 수정을 다 했지만 한 장면 때문에 시.. 일지/바람의사신 2014.03.17
한 시퀀스의 마무리에 또 다른 갈등을 만들자 5부 6고 완료. 한 시퀀스의 마무리 즈음 다른 갈등을 이끌어내기. 지난 버전에서 재희의 장원급제로 평구의 감정이 희미하게 마무리 되었다면 이번 버전에서는 장원급제에 대한 사람들의 감상이 무르익을 무렵 재희와 윤후의 관계-이루어질 수 없는 관계를 재확인하게 했다. 이로서 재희.. 일지/바람의사신 2014.03.13
인물들을 위한 씬구성 1. 3부 윤후와 서승의 대화를 둘만의 대화에서 평구가 듣게 되는 것으로 바꾸었다. 그랬더니 평구의 갈등이 심화되었다. 종종 시청자들의 비위를 맞추기 위해 그저 웃긴 씬, 액션이 넘치는 씬을 만들곤 한다. 그러나 더 중요한 것은 극의 인물들이 봐야할, 느껴야 할 씬을 구성하는 일이다... 일지/바람의사신 2014.03.06
갇혀 있는 인물에 대해서 주인공이 갇혀 있다보니 할 수 있는 것이 별로 없다. 자연히 수동적이 되어 간다. 갇히지 않는 것으로 할까? 하다가 드는 생각. 그럼 도대체 주인공이 옥에 갇히는 드라마나 영화는 없다는 얘긴가? 너무나 당연히, 그렇지 않다. 그럼 몸이 움직일 수 없는 환경에 처한 인물에게 어떤 행동과.. 일지/바람의사신 2014.03.05
캐릭터 수정 오늘 두 인물들을 하나로 합쳤다. 재미 없는 인물 둘을 합치니 뜻밖에 2차원 평면이 3차원 입체가 되었다. 따로 떨어져 있던 이야기들은 하나로 엮이면서 새로운 전환과 방향을 품기 시작했다. 재미 없는 인물에 대한 처치로 유념할만 하다. 일지/바람의사신 2014.02.19
주제와 창의성 결국 모든 작법은 창의성 혹은 독창성, 탁월함을 어떻게 쟁취하느냐일 텐데. 서사창작이란 제목 아래 전개되는 모든 논의, 가령 주제, 설정, 캐릭터 등도 창의성을 어떻게 구현할 것인가의 관점에서 다뤄야 하는게 아닐까? 주제의 경우 창의성이란 다루고자 하는 소재와 캐릭터에서 보편.. 일지/바람의사신 2013.05.05
사랑의 플롯 호창이 연구과제 때문에 플롯에 대한 얘기를 하다가 문득 요즈음의 영화에도 '사랑의 플롯'이 있나, 싶었다. 로널드 토비아스가 쓴 책에서 정의하는 사랑의 플롯에는 반드시 사랑을 훼방하는 '악역'이 있고, 옛날에는 그 악역은 연인의 부모였다. 로미오와 줄리엣이 그 전형이라고 할 수 .. 일지/바람의사신 2013.03.22
사건의 다의성 시나리오를 쓰다보면 앞에서 아무생각없이, 혹은 다른 이유로 만들어 놓은 사건이 뒤에 가서 예기치 않게 기여하는 것을 종종 경험하게 된다. 글쓰기에서 느낄 수 있는 신비일 텐데, 난 그렇게 생각한다. 인생이란 게 그런 게 아니겠냐고. 우리가 겪는 삶의 모든 순간들이 우리가 해석하.. 일지/바람의사신 2012.12.06
설정 시나리오에서 설정은 게임의 룰과 같다. 그래서 시나리오 머리에는 이 설정에 대한 설명이 있어야 한다. 그러나 초기에 반드시 설명하고 들어가야 하는 것과 정보를 지연시켜야 할 것들은 어떻게 구분을 할 수 있을까? 게임에 준해서 설정을 이해하자면 게임은 자신에게 주어진 미션과 .. 일지/바람의사신 2012.03.26